El éxito de los eSports en España

En los últimos años, se ha asistido a un importante desarrollo del mercado y de la popularidad de los eSports o deportes electrónicos a nivel internacional. Aunque el avance tecnológico – que ha también interesado a juegos de casino como el póquer, la ruleta y el Bingo online – hacía suponer un acontecimiento de este tipo desde hace tiempo, lo que ha dejado boquiabierto ha sido la magnitud de dicho evento.

 

Gracias a su capacidad de combinar deporte, entretenimiento y competiciones, se estima que 495 millones de personas se interesan hoy en día en los eSports. De esta forma, se ha producido un volumen de negocios de más de 1.100 millones de dólares – equivalentes a unos 925 millones de euros.

 

En España, la industria de los eSports fue capaz de generar más de 21 millones de euros sólo en 2020. Según las previsiones, este valor rozará los 45 millones de euros en del 2024.

 

En general, la expansión de los deportes electrónicos interesa a todos los ámbitos de la industria. Se calcula que, sólo en el período de marzo de 2020 a marzo de 2021, las horas totales de visualización de los jugadores españoles pasaron de 500 a 800 millones. Además, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) declara que, si en 2018 este sector tenía 300 empleados, ahora cuenta con el doble.

 

A nivel nacional, hay actualmente 5,5 millones de aficionados – de los cuales 2,9 millones podrían ser calificados como espectadores ocasionales y los restantes 2,6 un público de fanáticos. Esta cifra incluye un 36% de mujeres, lo que representa el récord absoluto en Europa.

 

Aunque comúnmente se cree que los apasionados de eSports tienen una edad media de 14-15 años, se trata en realidad no sólo de jóvenes sino también de adultos. Este dato está confirmado por España, donde el 55% de ellos tiene más de 25 años.

 

El eSport de equipo más popular dentro de las fronteras nacionales es Rocket League, jugado por 28 equipos profesionales que hasta ahora han ganado 80.756 dólares – equivalentes a 68.000 euros. En cambio, Counter Strike es el eSport más popular a nivel individual, con 45 personas que se adjudicaron premios para un total de 259.343 dólares – equivalentes a 218.000 euros.

 

Junto con los precedentes, cabe citar League of Legends, FIFA, Call of Duty, Gran Turismo y Fortnight, por nombrar algunos. De este listado, se entiende que el término eSport comprende una gran variedad de juegos, que incluye, pero no se limita a, deportes tradicionales como el fútbol y el automovilismo.

 

Deportes clásicos y eSports comparten diferentes aspectos. Antes que todo, sus torneos deben contar con ligas, editores, organizadores, plataformas que transmitan los eventos, patrocinadores y espectadores para tener lugar. Naturalmente, es necesaria la presencia de jugadores o equipos aficionados o profesionales – lo importante es que compitan uno contra el otro.

 

Además, los dos comparten los mismos principios universales. Específicamente, los desafíos deben garantizar a sus participantes seguridad y bienestar, integridad y juego limpio, respeto y diversidad y juego positivo y enriquecedor.

 

Adicionalmente, es incorrecto pensar que los deportes electrónicos sólo se juegan en línea. Por ejemplo, la última edición del evento Gamergy de Madrid contó con la presencia de 61.000 asistentes – registrando un 20% de incremento con respecto al año anterior.

 

Este dato se hace portavoz del carácter social de los eSports, que confirman ser mucho más que una actividad exclusivamente solitaria y virtual.

 

Hoy como ayer, por lo tanto, se puede asistir en compañía de los amigos a una final de copa. Sin embargo, hoy el lugar de encuentro no se limita al estadio, sino que puede ser también el pabellón de una feria.

 

La principal diferencia la harán los equipos en campo. Así que habrá que conformarse con ver a los campeones favoritos en su versión de FIFA.

 

Teniendo en cuenta su reciente auge, ¿cuál será el futuro de los eSports en España y en el mundo? ¿Se tratará sólo de una expansión en el numero de aficionados o, también, de una extraordinaria evolución tecnológica?

 

Fuentes

https://valmondmarketing.com/evolucion-de-los-esports-donde-esta-el-limite/

https://ipmark.com/esports-en-espana-2/

https://es.statista.com/estadisticas/1076448/ingresos-anuales-de-la-industria-de-los-esports-espana/

https://english.elpais.com/elpais/2018/02/15/inenglish/1518692248_813689.html

http://www.aevi.org.es/esports/#:~:text=Esports’%20audience%20has%20grown%20significantly,was%202.9%20million%20in%202019

https://esportsflag.com/spain

www.elmeridiano.es