Dos colegios de l’Horta usan un videojuego de la UPV para prevenir riesgos emocionales tras la dana

Dos colegios valencianos, el CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Cañada, utilizan un videojuego desarrollado por la Universitat Politècnica de València (UPV) para ayudar a mejorar las competencias emocionales y la salud mental en niños y adolescentes cuyas familias u hogares fueron afectados por la dana del pasado 29 de octubre.

La tecnología, desarrollada por el Instituto ai2 y lanzada al mercado por la empresa derivada de la UPV Akisei Studios ha permitido, según fuentes de los centros educativos, detectar posibles casos en los que hay que actuar para frenar futuros problemas.

La plataforma tecnológica desarrollada por Akisei Studios y lanzada hace menos de un año consiste en una aventura espacial que, a través de un recorrido por cuatro mundos promueve y potencia las competencias socioemocionales de los alumnos de entre 11 y 15 años.

Además de mejorar las habilidades sociales y emocionales, el juego lanza una serie de alertas cuando detecta en los usuarios riesgo de ansiedad, depresión y respuestas disfuncionales ante diversos estímulos de estrés.

También cuenta con un nivel de acceso solo para profesores o gestores del colegio, de manera que el tutor de las sesiones puede ir viendo el progreso de los alumnos de forma sencilla e intuitiva.

Asimismo, la plataforma cumple con todos los estándares de seguridad y privacidad en cuanto a la protección de datos de sus usuarios, según un comunicado remitido por la institución académica.

“Teníamos bastante miedo de cómo podrían estar los niños después de la dana. Hay niños que perdieron sus casas o se vieron esa noche muy mal. Gracias al juego detectamos algún problema que, de otra forma, no lo hubiésemos sospechado y, a partir de los informes del juego, pudimos contactar con los padres para que ellos lo tuvieran en cuenta y diesen los siguientes pasos”, explica José Vicente Rodríguez, tutor de 6º de Primaria del CEIP Vil·la Romana.

El videojuego serio incluido en la plataforma se basa en el trabajo desarrollado durante años por los investigadores del Instituto de Automática e Informática Industrial (Instituto ai2) de la UPV en el marco de los proyectos emoWELL y emoTIC, en cuyo proceso de validación ya participaron 2.000 adolescentes y más de 500 profesores de toda España.

“Al jugar, los participantes exploran emociones como la culpa o la ira, y habilidades, como la resolución de conflictos de forma fácil y segura, interiorizando conceptos que a veces resultan abstractos en el aula», explica José Antonio Gil, investigador del Instituto ai2 y director científico de Akisei.

Añade que, para los docentes y orientadores, permite un seguimiento sistemático, y el juego se apoya en los modelos de inteligencia emocional Mayer y Salovey, por un lado, y Reuven Bar-On, por otro”.

Inteligencia Artificial para detectar patrones de conducta

La empresa derivada trabaja ahora en la incorporación de inteligencia artificial a la plataforma para identificar patrones de comportamiento en los adolescentes que puedan indicar dificultades socioemocionales.

“El videojuego también recoge datos de manera continua y respetuosa sobre cómo va jugando el alumno. Además, a través de test validados científicamente, recopila indicadores de riesgo de ansiedad, depresión o estrés y genera informes personalizados”, explica José Antonio Gil.

“Es un método muy atractivo para ellos, porque les evita hablar en clase, los niños están más motivados y no son tan conscientes de lo que están haciendo, cosa que les hace ser más libres a la hora de opinar y actuar”, explica Silvia Ferriols, directora del CEIP Vil·la Romana.

Hermenegildo Gil, director general de Akisei Studios, explica que el desarrollo fue una idea que surgió cuando “la Universitat de València nos buscó para incorporar las nuevas tecnologías a sus patrones de investigación. Trabajamos con ellos en diseñar un videojuego basado en los modelos de inteligencia emocional con los que tradicionalmente trabajan”.

“Los recursos que ayudan a los alumnos a entender todo lo relacionado con el tema emocional son siempre interesantes. Si además es a través de un videojuego, es más atractivo para ellos y fácil de asimilar”, comenta Javier Carvajal, profesor de 1º ESO del Colegio Palma de La Cañada. EFE